「遊びすぎ」が心配な保護者へ!【チャレンジタッチvsスマイルゼミ】のご褒美・おまけ・メッセージ機能を徹底比較
「タブレット学習を入れると、遊びばかりになるのでは?」と心配ではありませんか。
実は、親の私自身がそうでした。小中学生の頃に進研ゼミ(紙)をやっていたのですが、真っ先に読むのは付録のマンガだけ。テキストは真っ白……という「誘惑に弱いタイプ」だったからです。
だからこそ、最近のタブレット学習に対しても「どうせおまけで遊んでばかりになるんでしょ?」と疑っていました。でも、実際にチャレンジタッチとスマイルゼミを徹底比較してわかったのは、現代の「おまけ」は単なる誘惑ではなく、誘惑に弱い子が「最後までやり遂げる」ための強力な味方だということです。
「誘惑」を「やる気」に変える2つの仕組み
- 【継続】の仕組み:最後までやれば「ご褒美」がもらえる(1で解説)
- 【起動】の仕組み:つい開きたくなる「ためになる内容」(2で解説)
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1. モチベーションの源泉!「ご褒美」の決定的な違い
誘惑に弱い子が「最後までやり遂げる」ために用意されたゴール。実は、チャレンジタッチとスマイルゼミでは、この『ご褒美の形』が根本から異なります。
| 比較項目 | チャレンジタッチ | スマイルゼミ |
|---|---|---|
| ご褒美の形 | 「モノ」(文房具や玩具) | 「時間」(ゲームで遊べる権利) |
| もらえる仕組み | 努力賞ポイントを貯めて交換 | 学習で得た「スター」を消費 |
| 親への影響 | 郵送物が届き、現物が増える | タブレット内で完結し、物が増えない |
チャレンジタッチ:今も昔も「現物」にこだわる王道スタイル
驚いたのは、私が90年代にシールを集めて郵送していたあの仕組みが、「現物をもらう」という体験のまま今も変わらず続いていることです。
- 本質は同じ:シールがデジタルポイントに置き換わり、郵送がボタン1つになっただけで、「赤ペン先生を出して、ポイントを貯めて、景品(モノ)をもらう」という流れはそのまま。
- ハードルの継承:今も昔も「赤ペン先生を出す」という大きな関門を突破しなければ、一番欲しいものは手に入りません。
- 届く喜び:ポストに届くあのワクワク感こそが、誘惑に負けそうな子供を繋ぎ止める最大のフックになっています。
スマイルゼミ:物が増えない「デジタル・即時報酬」
一方、スマイルゼミは徹底して「現物」を排除し、デジタル内での報酬に特化しています。
- ご褒美は「時間」:学習で得た「スター」を使って、ゲームで遊べる時間を買う仕組みです。
- メリット:モノが増えないため、部屋が散らからず、親の管理が非常に楽です。
- 切り替え:「モノ」に固執せず、今日の頑張りを今日のゲーム時間で昇華させる、非常に現代的なご褒美の形です。
「誘惑に弱い子」へのアプローチ比較
スマイルゼミ:「今すぐゲームをやりたい!」という直近の欲求をエネルギーに変える
チャレンジタッチ:「数ヶ月かけてでも、あの文房具・玩具が欲しい!」という物欲をエネルギーに変える
2. 休憩時間の充実度:知的好奇心を広げる「デジタル雑誌」か、集中を乱さない「ストイックな道具」か
勉強の合間に、子供の視界に何が入るか。ここは両社で「誘惑」への考え方が180度異なる、非常に面白いポイントです。
チャレンジタッチ:好奇心の種をまく「メディアの百貨店」

チャレンジのお楽しみは、単なる遊びではなく、まるで「子供向けデジタル雑誌」のような情報量です。
- 幅広すぎるコンテンツ:「SDGsなぞとき」や「投資の仕組み」といった硬派なコラムから、子供たちの投稿掲示板まで。
- 「好き」を伸ばす仕掛け:ニュースや科学動画など、学校の教科書には載っていない「生きた知識」に触れる入り口が用意されています。
- 誘惑の正体:ただし、親が「ためになるものを読んでほしい」と願う横で、子供は「ダジャレ動画」を鬼リピートしたりします。
【体験談】「ダジャレ」も立派な学習の入り口?
誘惑に弱いタイプだった私からすると、娘がダジャレ動画ばかり見ていると「早く勉強に戻って!」とハラハラします。でも、よく見るとそこから「自分も投稿したい」と文章を考えたり、関連する言葉のコラムを読み始めたり……。かつて私がマンガだけ読んで終わっていた頃に比べれば、「おまけの質」が明らかに教育的に進化しているのを感じます。
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スマイルゼミ:スターを貯めて遊ぶ「本格ゲームセンター」
一方、スマイルゼミのおまけ(スターアプリ)は、純粋に「楽しむこと」に特化したデジタルな遊び場です。
- スターアプリ:獲得したスターを使って遊べるゲームは、アクション・パズル・思考型など常時100種類以上。
- ゲームの質:一つ一つが非常に作り込まれており、家庭用ゲーム機に近い感覚で楽しめます。
- コレクション要素:期間限定のゲームや、特別な壁紙・マイキャラのパーツなど、「今しか手に入らないアイテム」をコンプリートする楽しさがあります。コンテスト入賞を目指すのも楽しい。
- 隠された入り口:トップ画面には誘惑がなく、右上の「スター」ボタンを押して初めてゲーム画面に切り替わる仕様。やるべきことを終えた後の「別世界」として存在しています。
コンテンツの質を比較
- スマイルゼミ:「ミニゲーム・収集・着せ替え」が中心。勉強を終えたら思い切り遊びたい子に。
- チャレンジ:「本・動画・ニュース」が中心。休憩時間も何かを吸収したい子に。
3. 「LINEごっこ」で終わらせない!親子メッセージ機能の攻防
親子でスタンプを送り合う時間は楽しいものですが、誘惑に弱い子を持つ親としては「勉強そっちのけでメールに夢中にならない?」という不安がよぎります。ここは両社の『親子関係への食い込み方』が全く異なります。
スマイルゼミ:制限なしの自由度と「学習の見える化」
スマイルゼミのメッセージ機能は、制限がないからこその「親子の対話」に特化しています。
- 制限なしのフリートーク:LINEと同じ感覚で、回数を気にせず日常の会話を楽しめます。
- 学習ログが自動で届く:子供がレッスンを開始した「時刻」や、レッスンで上手に書けた「漢字」などが同画面内で送信されます。
- メリット:「勉強しなさい」と言わなくても、頑張った成果が写真のように届くので、自然な流れで「この漢字、綺麗に書けたね!」と褒めるきっかけが生まれます。
チャレンジタッチ:1日10回の「鉄の掟」が守る集中力
対するチャレンジタッチは、楽しさを提供しつつも「深入りさせない」という物理的な防御が光ります。
- 1日10通の上限:どんなに盛り上がっても、10回送ればその日は強制終了。「メールごっこ」でダラダラ時間を浪費することを、システムが許しません。
- スタンプでサクッと交流:自由文よりもスタンプや定型文がメインなので、文章を考えるのが苦手な子でも「頑張ったよ」という合図を送りやすい設計です。
- メリット:誘惑に弱く、一度お喋りを始めると止まらないタイプの子には、この『物理的なブレーキ』が最強の味方になります。
【親の本音】「頑張った証」が見えるのは嬉しいけれど……
スマイルゼミの「上手に書けた漢字が届く」機能は、親として純粋に感動します。でも、かつての私のように誘惑に弱い子だと、その後のチャットが楽しくなりすぎて勉強の手が止まってしまうかも……。わが子の「自制心レベル」に合わせて、この自由度を選ぶのが正解だと感じました。
メッセージ機能、わが子はどっち?
- スマイルゼミ:子供の「頑張った成果(漢字など)」をリアルタイムで共有し、密に褒めてあげたいなら。
- チャレンジタッチ:メールを「お遊び」にさせたくない。システム側でキッチリ時間を区切ってほしいなら。
4. 結論:サボらせないための「おまけ制限機能」徹底比較
ここまで「おまけ」の楽しさを比較してきましたが、誘惑に弱い子を持つ親が最後に確認すべきは「その楽しさをどうコントロールできるか」です。両社の制限機能の思想をまとめました。
| 制限・管理項目 | チャレンジタッチ | スマイルゼミ |
|---|---|---|
| ゲームの起動条件 | なし:いつでも使用可能。 | 必須:学習で得た「スター」を消費しないと開けない |
| 利用時間の管理 | 30分などの単位で休憩しようという表示は出せる。 | きっちり60分のカウントダウン制。 |
| メッセージ回数 | 1日10通までの鉄の掟 | 無制限(親子でルール決めが必要) |
| トップページ画面 | 学習もお遊びもたくさんバナーやボタンがある | 遊び要素一切なし。トップに誘惑がないため執着しにくい |
【最終判定】わが子の「誘惑への弱さ」で選ぶなら?
「チャレンジタッチ」が向いている子
- 活字や雑学が好きな子:「まなびライブラリー」やニュースなど、あらゆるジャンルの知識を吸収することに喜びを感じるタイプに最適です。
- 「現物」がモチベーションになる子:「ポイントを貯めて、欲しいモノ(努力賞)を手に入れる」という具体的で物理的なゴールがある方が頑張れる子。
- 適度なブレーキが必要な子:メールの10通制限など、システム側で「遊びすぎ」を物理的に止めてほしい場合に向いています。
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「スマイルゼミ」が向いている子
- 家族と密にやり取りしたい子:制限のないチャットで、学習の成果(書いた漢字など)を親にどんどん見てもらいたい承認欲求が強い子。
- 切り替えが苦手な子:「トップ画面にバナーが一切ない」という徹底したノイズレス設計により、勉強を始める前の寄り道を物理的にカットしたいタイプ。
- ご褒美を「ケジメ」にしたい子:「スター(通貨)を稼いで、ゲーム(時間)を買う」という、より直感的でデジタルな報酬サイクルが合う子。
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デジタル教材のおまけは、かつての「マンガだけ読んで終わり」だった紙の時代とは一線を画しています。親がシステムを賢く設定すれば、それは「サボるための誘惑」ではなく、「自学自習へ向かうためのガソリン」に変わります。
お子さんの性格を一番知っているあなたが、納得のいく「楽しみ」を選んであげてくださいね。
